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日志


7月3日

7月的马达马达

7月的某天早晨起床,发现对于上个月的生活完全没有记忆,唯一能够让自己清醒的只有钱包里的6块钱
 
6块钱
只有6块
刚发完工资
……
钱呢
卧槽
 
 
自从来到帝都后还没有碰到过这样的经济危机,据说经常阅读科幻小说可以提高个人的精神承受能力,
所以对这个——中午用唯一的银子买了两个包子嚼嚼,剩下的一块钱买了两个并棒——的自己的精神承受能力,应该感到满足了吧
 
“当一切都失去的时候,也就是拥有了一切”
于是吃包子的我参透了人生的另一层境界
 
当狞笑着用信用卡从柜员机中取出大把的钞票时,我特意盯一下摄像头——一切都已不重要,此时只要享受这短暂的几十秒就好
 
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因为某种原因创作的ep2.东方少女飛上天,需要录制短短的几段对话
我们有少女A,少女B,少女C可以充声优,但是唯独没有录音棚A-Z中的任何一个。
 
“只需要找到一个录音棚,冲进去,录音,然后大家吃一顿。”——现场接受采访的群众说到。
 
至于怎么实现
“管他到死,切~”
6月5日

每天

你的工作不能代表你自己
你的银行帐号不能代表你自己
你开的车不能代表你
皮夹里的东西不能代表你
衣服不能代表你
你只是芸芸众生中的一个

该死的
整整一代人都在当加油工、招待员或者白领奴隶
广告诱惑我们追逐汽车和时尚
于是我们拼命工作
买那些没用的狗屎
我们是被历史遗忘的一代
没有目的、没有地位
没有世界大战、也没有经济大萧条
我们的战争就是心灵的战争
我们的生活就是经济大萧条
我们看着电视
相信有一天我们会成为百万富翁、影帝或是摇滚明星
但是
我们不会
这就是我们渐渐面对的现实
所以
我们真他妈的被激怒了

——以上出自《搏击俱乐部》

6月1日

恐怖大魔王降临

6.2 帮朋友搬家

6.7-6.8  自己搬家

ToT 我对这个周周搬家的世界绝望了

5月8日

日光兰·花语

今天查了网站名 日光兰asphodel的花语:

5月11日生日花 - 黄日光兰

5世纪的法国主教,圣玛梅鲁达斯之花

自古以来,基督教里就有将圣人与特定花朵连结在一起的习惯,这因循于教会在纪念圣人时,常以盛开的花朵点缀祭坛所致!而在中世纪的天主教修道院内,更是有如园艺中心般的种植着各式各样的花朵,久而久之,教会便将366天的圣人分别和不同的花朵和在一起,形成所谓的花历。当时大部分的修道院都位在南欧地区,而南欧属地中海型气候,极适合栽种花草。黄日光兰属于百合科植物,用来供奉公元5世纪法国恩威努的主—圣玛梅鲁达斯,传说他在祭坛上祈祷,使整个城市免于大火的蹂躏。

花语:野生

在英国,一般认为黄日光兰长得很茂盛的士地,就是被人类解放于的士地。也就是说,它是标准的野生植物,因此它的花语是“野生”。凡是受到这种花祝福而生的人,具有天生的野性,不容易受既存的规范摆布,非常的活跃。有时也会流于粗暴。仅管如此,其实他是个心思细密的人,如果有人能了解他的这个特点,或许可以烧出恋火呵!

4月20日

hope的同人live演唱会

据说是要下雨,但忘了带伞。一路上不停的和Jumper·wang解释什么是同人,还差点走错路。手机一进胡同也没了信号,想联系koori同学也联系不到。来到酒吧的时候已经3点。

看到了jedi,月,路人甲一干人,屋子里坐满了怪叔叔,气氛很浓烈(呃
开始介绍姐妹们的时候,正被wang和路人甲缠住问些xx问题,等回过神听到叫冰河の海的时候已经被欢呼的人群淹没了,手机又没信号……囧  心想等她上去唱自然就知道是哪个了。

hope也许是化了妆的关系,和那天看起来不太一样。之前只是在视频里听过一点她的声音,近距离听又是一番滋味。选的歌也很符合我的审美,都是“那个调”的,也就是治愈系,这妮子果然不简单,能把我的冷汗唱下来--||

期间把手机电池拆了下来重装才有了信号,接到koori的短信,两个人找了半天终于找到了,是个穿校服的小loli   嗯……不过下一个就轮到她唱也没聊几句就去准备了。
结束后为了省车票钱(说出去丢人那 TT)和月蹭taxi回来,代价是帮着收拾东西。

忘了问koori网站的事情
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前两天听到的超牛B东方同人CD Blue Constellations,里面的cue文件竟然没有歌名信息。前阵子还打算用x之x来做ep2的BGM,这下完全没必要用旧歌曲了

这里面的第六首,简直就是……%超超◎#¥◎……#¥  没形容词了

然后意识到一个问题,这歌这么完美,ep2的计划制作周期又长达半年,我只能先把它尘封起来才能避免审美疲劳……

好歌!半年后再见(泪奔

填坑纪念

耗时半年之久的庞然大坑终于填上了,虽然有很多偷懒的嫌疑……
中途换了将近3个歌曲,所以说,做mad这种活动,拖的越久,反而越没感觉。

倒不是因为懒惰(你还不够么喂),这半年也是有够瞎忙的。泪
那种“有内涵”的MAD终究还是拖下来了,选择东方作为素材,也是基于
文案不足,图片不足等原因。有了东方这个同人海作为img支援,图是没什么问题,
平时也收集了全套的suara歌词集,挑挑勉强符合意境的
(里面还真有纸飞机的词句啊),至于英文……是在日文不足以构图的情况下
从AE的帮助文件库中捞

为什么不像上次那样用max的帮助文件呢?
答:我还得开  (拖 

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这次就没有打算用成片成片的粒子了,fs在澄空留的短信我半年后才看到,有点像时间胶囊……

半年前和某人去天象馆看了银河铁道之夜,那个爆猛的开场scene就一直留在心中

后来做了一下估算,可以仿,但绝对仿不像。那我光做草好了,发光的狗尾巴就算了。

去年11月先做了个scene,每根草优化到24多边形,摆了四分之一个山坡大概1000根就放弃※……

假到飞起 

后来就放下了,然后2月重新做了个scene,这次汲取教训,事先规划,只用了

31W多边形就达到了不错的效果,加上随机noise的摆动函数 ,长时间也不会有虚假感

而且上都是在本子上做的,预览速度也不慢

可惜没有狗尾巴

严重的缺点——草都是一根根插上去的,使得对scene的控制力低下,可观不可控。

到了第二个scene,几万朵花就不好办了。只是由两片贴图贴上,多边形不是问题,可谁人来种囧

突然想到粒子系统里有个沿曲面发射,试了试,果然不错,  除了位置都是随机生成,
其它的——数量可调,大小可调,只要输入数字  我怎么早没想到TT

让花作为粒子从地面发射出来……这算是老中医的偏方吧XD

纸飞机的使用我想一直持续到ep2结束,毕竟有始有终嘛
说起这个epxxx,去年的是ep3,这个是ep1,下次的是ep2,顺序有点奇怪,自己也差点被搞混

还有一些小坑,作为半个自由人的我,终于可以边喝雪碧边看起点文了 >.<

3月21日

旅の途中 歌词

オープニングテーマ「旅の途中」
歌 清浦夏實
作詩 小峰公子
作曲・編曲 吉良知彦

ただ一人 迷いこむ
旅の中で
心だけ彷徨って
立ち尽くした

でも今は 遠くまで
歩き出せる
そう君と この道で
出逢ってから

旅人たちが歌う 見知らぬ歌も
懐かしく聞こえてくるよ
ただ君といると

夢見た世界がどこかにあるなら
探しに行こうか 風の向こうへ
凍て付く夜明けも 乾いた真昼も
震える闇夜の 果てを見に行こう

寂しさを知っている 君の瞳
瞬いて その色を 映すから
高く空まで飛んで 三日月になる
薄荷色(ハッカ色)の星はきっと 涙のかけら

東の国の港 西の海辺
暗い森で南の街 金の塔
北の丘 水に揺れてた 同じ月が

差し出すその手を 繋いでいいなら
何処まで行こうか 君と二人で
何処へも行けるよ まだ見ぬ世界の
ざわめき 香りを 抱きしめに行こう

LaLaLaiLa LaLaLaiLa...


アニメ映像
9月26日

苍天笑 蝈蝈叫

http://blog.lightpi.net/
    上月购入了Lunarpages的空间,350G存储,3.5T月流量,每月7$。和国内的空间商一比,价格起码便宜了500倍(换算)。

    拿万网Net.cn来说,最便宜的basic套餐是400MB存储,5G月流量,域名另外单独购买,一年500RMB。差一点就买了XD。那时还以为5G差不多够用了,现在一想……  新站9月18日一天的流量就达到了10个G,从11日公开至今已经突破30G,囧。后台查看得知,56%的访问来自日本,虾米?

“我没记得往那边宣传过啊- -?”
“I found your site in ‘MAD in Underground’”
……
    再看看那个没有文案,其中充满help files的Autumn OP,啊哈哈 囧。
    这还不算,前天在stage6闲逛时又发现了这玩意儿,被收在了东方图书馆channel,名字也被改成了:
    (MAD)[AsPhoDel island (Lightpi)][東方 + etc.] The last moment (高画質版)
……
- -好吧,我承认用了很多的东方素材,也罢,可去年冬天的片头为什么也在这个channel里-皿-,难道就因为有一段10s的东方图片镜头吗(忘了,也许是20s)。

    也总是有人问我风格怎么老是这样,也就是用任意的素材,也没有表达的思想。好吧,要把这个当作片头来看,不是MAD……  我玩过的唯一GAL也就是智代阿夫特,秋之回忆也玩过,但那不算是GAL吧 - -|| ,上一次完整的看完一部动画是在1年前了。
    就是这么一个伪·动漫fans,如何制作出有深度的MAD作品,换个说法,如何把大象塞到冰箱里。歌词意境啦,文字啦全靠边站,要的就是节奏(想要其他的也没有)。
    其实自己也厌倦了这种风格,不过刚好下次要帮人做个“内涵”的MAD,希望能有所突破吧。

   十一回家。
4月16日

水晶石 擦肩而过

    昨日四叔打来电话,说给我介绍好了,让去水晶石大连分公司面试。当时就暴汗不止,他咋不早说呢,刚才决定去CNET,这不是玩我呢么。不过心想去就去吧,水晶石可是国内首屈一指的CG公司,人家还不一定要我呢。毕竟四叔那么热心(我都不知他怎么会有这层关系……)
所以咱也得努努力。赶紧把上次没做完的Aria场景完善一下,再郑重其事的重写简历。
 
    面试无非就是聊聊天,看看作品。不过一起来面试的人都经过两轮筛选,咱倒是直接来了,不禁暴汗了一下。
    感受么,就是3D的东西很重要。DemoReel还是那两样,一个是春季片头,一个是Aria场景静帧。播放片头的时候,面试的姐姐每看一部分,都要问这部分是不是自己做的。于是一遍遍的复述,嗯嗯……除了图片素材6^^……  最后问有没有3D动画作品,答曰没有,会否手绘,答曰不会……  -v|||   简历上写的明明白白自动化,看都不认真看。
 
    最后来一句:你听说过我们公司么?  靠  vvvv  水晶石都没听说过,我就不用搞CG了。  最后让我等消息。
 
    就个人感觉没什么希望,如果水晶石这么好进的话,那这个世界就太不真实了,而且本来决定去CNET了。但是晚上竟然来通知参加第二天的技术面 -vvv  喂,有种落入陷阱的感觉。听那样子希望很大,如果万一决定收我这个半路杀出的,怎办(想的美)。最后经过慎重的考虑,还是放弃。我倒不是惧怕技术面,会啥说啥呗。但且不说结果如何,如果抱着一种“即使要我也没法去”的心理,这就是一种不尊重。浪费大家时间不说,可能还搞得不开心。所以没办法,给四叔说推掉了,长痛不如短痛。再说,凭关系进去,我也受不了。
 
    这说出去谁信那,靠。……就当做了个梦吧
 
    这月底就去北京了,我会记住那句话的:对未来的不可知,是我们前进的原动力。
 
11月14日

beijing~

两天来累得够呛,呃。
 
11.11
 
     一下火车才6点,心想去看看升国旗吧,于是打的,于是拒载……OTL。问了几个司机都是同样答复:8去!。好吧,我不了解行情,于是原谅他们。那能怎么样,换乘地铁,刚出天安门站口——散场了  -vvvv-。算了 ,升个国旗而已,大学以前周周升,这里不过是人多些,地方大些罢了-__,-。
 
门头沟——
 
     还是住那个办事处,负责的阿姨都认识了,所以不用开什么介绍信。休息了一下下便去找“门头沟”,这也是一天恶梦的开始……
     出发时间10点。按照家里人给我的信息,从八宝山有到门头沟的公车——这八宝山有多大我不知道,反正下了地铁转了一个小时,连问带蒙都没找到。期间在公墓门口碰到一个家伙,说50元带我去,随后指了指身后的破白色小面包——我X  -v  他当我白痴啊。我烧了50也不会让他宰的。当时那情景颇有趣味——背后是庄严神圣的革命烈士墓,前门是一个胖子的丑恶嘴脸和一个正义之士的愤怒神情……
 
     没办法,我只能冲着大方向一路KO过去了。先坐到了石景山(因为地图上那里离目的地近些,而且售票员说你到石景山换车就对了,好极了><)。下车了猛找站牌,这时身边窜过去一辆bus 上书“门头沟 XXX”,这下子好了  -v。可一上车售票员说俺坐错车了^ ^ 你最好在哪里下车再过街往回坐云云,门头沟是很大滴云云。不过照她的意思俺的大方向是对的,幸好。找不到咱就打的。
 
 
     下了车准备打的,好家伙!若大的市里10分钟只开过去了2辆的士……寒,还有一些夏利司机开过时以的哥特有的眼神望着路边的我。好不容易等上一辆,他不知道我要去的地方v-喂好歹你是的士司机怎么说对这地方比我了解吧,他摇摇头指指门外说要不你坐本地的黑车吧。门外的夏利们笑了…………原来如此。怪不得这么没竞争力呢。
 
     20元到了目的地,下车抬头一个公车站点,我已经麻木了……此时已是下午2点。
 
 
万佛华侨陵园——
 
     要说这里还是蛮安静的,坐落在山上,还是郊区的郊区,风景也不错,修的跟个公园似的。和门卫打听了记下的地点,他指了指,在半山腰。嗯,只用了10分钟就找到了三姥爷的墓地。大概0.25平方米的一个地方用来放骨灰,一块碑。周围松鼠喜鹊都不缺,山的背阴面,能时常听到树叶哗啦啦的响,空气清新。
 
 
     回吧。
 
     回程只倒了一站。地图不亮与全亮的区别。
 
 
 
11.12
 
     北广之行便没这么麻烦,来回顺利,办事效率也颇高。下午闪人了。
 
今次没有时间找褚雷,编辑部也没去(周日,而且应该在出片中,所以没联系)
 
 
 
11月7日

慢-很慢-非常慢

要说粒子功能的话,还是TP比较强大,但Sandblaster术有专攻,所以就靠他了。
 
此物唯一缺点就是——慢!……OTL
实际上是我的要求对于这台机器太高了。15W的face是极限,拖动播放如同老牛拉车。fps?大概0.2以内吧,XD。
渲染时还行,一些细节需要微调,一些光需要打- -。
 
部分效果图(有点像AE自带的爆破……调不好就让人误解了):
 
11月6日

粒子问题解决……我该高兴吗……囧

如题……今天整理了下前日来不及看的网址,一个叫sandblaster的插件可以解决粒子问题。
 
1 它可以改变粒子形状为任意,这对于使用大量圆柱体组成图片的特效来说尤其有用,变形方面也没问题,唯一而致命的缺点是——速度。
   我已经把每个圆柱的面数尽量优化,36个左右,这样50×30×36大概有5万左右的面,算两个就是10万。以前我也做过36万多边形的场景,
   所以没怎么在意,但这次一移动进度条,竟慢到不可忍受的程度,猛然醒悟:这是同屏显示,以前那个只有放到最远处才显示36W啊……呃
   苦了我的po 9550  XD。这样动画起来不好办。
 
2 材质可以动画,但让它自己变不行,得贴AVI。
 
3 路径,可以施加space warp  重力  反射器都可以,但不支持路径跟随,一开就死,可恶。
 
4 速度向量——完美!可以继承发射器的速度。给发射器设定关键帧即可。
 
没话说了 可以达到80效果。
 
但是,我应该高兴吗……呃。今天刚买的CGM上介绍了流体,嗯,这个改天详谈。
达到80%就可以吗,单单使用MAX几年前的一个插件就搞定吗,可以这么懒惰么- -
 
闪。
 
11月5日

难题

好久不更新,实际上我也没有写blog的习惯,v喂
 
最近碰上了技术难题,而且是远超自身技术水平的难题……OTL
是在看了红白的一个MAD——Colorful_Orchestra_SORYU,以前没有注意它。
重点在于它开头的某个粒子特效。一开始我以为是一副画面分散成粒子,然后螺旋线运动,后来发现是个误会。画面和粒子是两个镜头,只不过转换的比较快而已。于是——
 
我要做粒子效果!!!——
 
实话说让粒子沿螺旋线运动不属于什么难的特效,经过对MAX的PF粒子系统2天的研究,已经不是什么大问题。中间过程中发现还有很多好用的粒子软件,典型代表就是ThinkingParticle,这个插件的招牌功能就是可以让A物体碎裂成粒子,再变到B物体。好吧,在看到这个后,我不得不YY了。
 
于是打算下期OP实现以下特效:
0  路径变形的箭头  类似基地首次OP所用的视频素材(连我都一直在模仿-v),终于可以实现鸟,而且方法相当简单,只要一个修改器。
 
1  粒子——完成一个由A plane变换成圆形粒子,飘散,聚合成B plane的特效,或是变成箭头。具体就类似VCdemo_TVtalk的宣传片中部分镜头,画面突然变成一些圆形粒子组成的矩阵,然后这些粒子像水滴一样发散出去。如前所说,我试了试TP插件,无法达到效果的有两点:一: 变换过程中粒子形状无法调整——相当严重!那是些很难看的碎片,凑活用当然可以,但是和原来的效果就是一个天上一个地下。二: 发散路径无法调整,这个是软件功能所限。搜集了一下相关的资料,都说TP是MAX上最强大的粒子系统,我承认我只看了变形部分,继续研究。
 
此外也搜到了其他方法
chinavfx上有人问用胡迪尼怎么实现,貌似实现了,不太清楚,我不用胡迪尼,现学来不及。
Maya的粒子系统,用mel语言来控制——我没进化到那个地步,so放弃。
记得在某书上看到使用renderman for maya来实现广告牌的翻转,没有100%类似也有60%吧,牵扯到一些代码的编写,理由同上,放弃。
 
所以现在看来MAX的PF效果真是有限,不过TP的插件单独买都要1300多美刀,也许MAX集成它太贵了吧……
 
 
2  毛发——也就是飘动的羽毛,已经证实可以用MAX的 fur实现,效果达到预想的70%,不错了,还有就是速度太慢,实在让人忍无可忍。今天参观某blog,看到cinema4D的fur系统可以比MAX快很多(20倍左右),有空研究下,没空凑活用。
 
3  粒子云层,可以用maya的粒子系统实现,连场景都有现成的。
 
综上,以上效果能达到50%我就满足,因为时间有限。
 
 
 
10月16日

【转自linlin的Blog】3ds max—插件概论

原文地址:

火星时代博客

linlin911911's blog

CG爱好者

http://blog.hxsd.com.cn/blog/linlin911911/article/i2101.html

 

需要经常查阅^_^

3ds max—插件概论


本文就3ds max的软件功能和插件用途做了比较和介绍。我们这里谈论的主要是这些插件的用途,哪些有实用价值,哪些可以提高工作效率,取代3ds max本身的哪些功能,哪些插件有发展前途等等。
3ds max的插件应该是三维软件中最丰富的了,商业型的插件就有上百个之多,加在一起的售价要数万美金,大大超过了软件本身的售价,还有数不清的免费插件和脚本工具,多得让人眼花缭乱。3ds max软件发展至今,已经趋向于一个庞大的三维制作平台,本身的很多功能都在被插件取代,如果再不改变对插件的观念,就会被飞速发展的新技术抛弃。
早期的插件一方面种类少,另一方面功能不健全,所以那时的人们宁愿用软件本身的功能去实现各种特殊的制作要求。如今插件随着软件的升级也在不断升级,不好的被淘汰,好的越来越强,甚至扩展到其它软件的插件开发中。插件已经成为一个不可忽视的力量,抱怨3ds max功能差的人,应该把插件的使用列入到以后的制作方案中了,如果有效的利用这些插件,3ds max已经是一个无比强大的软件了。
当然插件也不能滥用,一个场景如果使用过多的插件,很容易使系统变得不稳定,所以在安装插件时要随用随装,不用时要卸载掉。我们在这里就三维制作的常用功能对3ds max的插件进行一些介绍,目的是让大家了解这些插件到底好在哪里,以方便选用。

操作性能
一个三维软件的操作功能应该是它自身具备的,3ds max在这一点是弱项(另一个弱项是渲染,如果弥补了这两项,就和Maya、Xsi这类大型软件不相上下了)。首先是在视图、物体的变换、选择上,由于3ds max浮点精确的位数较低,所以总是无法精确操作,例如当我们旋转视图或者旋转物体的时候,会发现跳动很严重,根本没有Maya、Xsi细腻。另一方面就是没有建立全局节点结构,使软件的扩展性差。这些问题不是插件所能解决的,我们只有耐心等待软件开发商在下一个版本中对它的完善。
在内部物体的管理上,3ds max自身的Schematic(图解视图)+TrackView(轨迹视图)+选择面板三项都不好用,比起Maya的Outline(大纲视图)和Hypergraph(超级图表)来差很多。不过让人高兴的是一个新的管理插件诞生了,它叫SceneExplorer(场景浏览器),由Digimation公司开发,并且全面兼容新上市的Autodesk VIZ4,这将使角色动画、建筑动画等大型项目的管理更加方便,能够更有条理地进行所有物件的管理。这个内部的浏览器是浮动的,所以可以一直打开它进行其它的工作,利用它可以浏览整个场景中的所有物件,并且可以显示出层级关系,物件的类型包括模型、灯光、摄影机、骨骼、二足骨骼等,可以通过这个浏览器方便地找到每个物件,并且对它进行显示、隐藏、冻结、选择等操作。
不过这个浏览器仍有很多不足之处,能够实现的功能太少,例如无法对材质和贴图一项进行操作,也不能进行物件之间的拖动链接,如果真得能达到 Maya 的Outline级别,还要有一段路要走。当然前景是美好的,起码这个问题已经放在了桌面上,不应该用插件来解决,还应该是3ds max的内部功能才对。

建模
如果问我3ds max除了插件多这个优点外还有什么优点,那就应该是建模了,不管功能是否足够强,其码是该有的都有了。多边形建模几乎用不着插件,3ds max本身就很不错,有Loft放样、有布尔运算、有Edit Mesh、EditPolygon和MeshSmooth一套Box挤压建模工具,单用这些就可以做出雕塑级别的模型了,还有那些数不清的修改加工工具。Patch面片建模是3ds max的独创,最早也是一个叫做Surface Tools的插件提供的,现在并入到了软件内部,不过由于效率低,越来越被人们所遗弃。NURBS是3ds max的鸡肋,食之无味、弃之可惜,没有什么优势,造角色模型功能不够、造工业模型精度不够,而且效率低下,劝大家还是别在上面耗费精力了。这方面也有东西来取代,例如Rhino、Solidthinking、Alias Studio Tools,哪一个都可以,最后用转换工具将模型导入3ds max中就行了。变形球建模也是一个不可忽视的建模方法,它们已经相继并入了LightWave3D、Cinema4D、Houdini等软件内部,3ds max在这方面有不少插件,最好的应该是MetalReyes,允许制作肌肉条来成型;Clay StudioPro也不错,新增了变形样条功能。这是懒人的建模工具,几乎不用学,堆就可以了,当然堆得好坏全凭美术功底了。
雕刻建模是Maya独创的全新建模方法,用一个笔触直接去雕刻模型,直观快捷,这方面3ds max有一个Script脚本语言可以实现,叫做PaintDeform,非常实用。
当然还有其它的一些插件提供相当怪异的建模方法(例如ImageModel照片建模),这里就不介绍了。

一次成型
建模一直是动画制作的前提,过去大量的时间都要花费在建模上,而且这个工作阻挡了很多不具备艺术功底的人。所以就诞生了形形色色的一次成型工具,它们是给懒得不能再懒的人用的,相信绝大多数人都会喜欢。目前可以看到的此类工具包括:人头、人体、怪兽、动物、植物设施等等。很多都是独立的小软件,或者可以插入很多三维软件中,一般3ds max都能利用。
(1)人头
很多人为了建人头而苦苦钻研,不断练习各种方法,或者用一个标准型来修改。但是人头的建模软件可以自动完成这一切,只要对各个区域进行调节就行了。最优秀的是Face Gen软件,如果用好了它,二三分钟就可以完成一个逼真的三维人头,而且还带贴图材质,并且可以产生各种用于表情变形的模型。除了直接把脑袋放进计算机里,好象没有比这个更快的方法了。刚学完人头建模的可不要哭啊。
(2)人体
人体因为大同小异,所以找个模型修改一下就可以了,当然也可以使用Poser软件,它提供形形色色,不同年龄、不同身高的各种参数化人体模型,还可以随意摆出各种姿势,包括动作现在也可以制作了,非常实用。
(3)怪兽
Creature Creator专用于生产怪兽,可以服务于很多三维软件,生成的都是些人不人鬼不鬼的东西,有时候还真用得着。
(4)动物
Digimation新发布了一款3ds max的插件Dawin,目前还未正式上市,它可以让你在20分钟之内制作出各种逼真的动物,包括天上飞的、地上跑的,无奇不有,并且自带全套骨骼系统和材质贴图,我们要做的只剩下让它们动了。
(5)植物
Tree Storm是植物制作的佼佼者,自带270多个树种,还可以自己进行树种编辑,可以贴上喜欢的树叶图,产生仿真的树木,并且支持动力学,可以表现树叶的摇摆晃动。你如果看哪根树枝碍事,还可以用锯把它锯掉,这实在是太方便了。
如果做草,还有一个就Druid的植物插件,也可以制作树木,效果也不错,要不就用 Shag:Fur来制作
草,这本来是个做毛发的插件,但道理相同,做草也可以。这类插件还有很多,例如Amap植物制作系统、Xfrog植物系统等。
(6)全息模型
这是RealPeople的专利,直接将各种人物和植物、设施放入到场景中,完全不用建模,这是专为建筑动画定制的一个工具,应该是建筑动画师的必备工具,发展到了这一步,已经无话可说了。

景观
外景的制作也是经常遇到的,这方面不求助于插件会累死的,如果专门制作风景,建筑物只占少数,这时候我们可以干脆以景观软件为主,将3ds max做为别人的插件来使用。
·AWB:功能最完善的景观制作软件,包括天空、山地、草皮、树从、海滩、河流,几乎无所不能,制作极其方便,渲染效果近似油画感觉,它可以将3ds max场景中的空间坐标同步,完美导入3ds max制作并
渲染完成的建筑物。
·WCS:和AWB功能相近,更适用于地理分析。
·VUE:同一类软件,效果也不错。
·Bryce:同一类软件,但缺少树木、草从等,不如AWB。
如果在3ds max内部制作景观,也有一些插件可用。
·TerraScape:可以用来制作山脉。
·DNT:可以用来制作天空、海洋等。
·SeaScape:专用于制作海洋。

材质
3ds max本身的材质系统已经足以应付制作要求了,不过很多插件提供了相当重要的材质和贴图类型,对我们的实际制作还是很有帮助的。另外3ds max本身的贴图系统也有缺陷,用一些插件可解决这个问题。

比较好的一些贴图插件有:
·Chameleon(制作多层的贴图材质)。
·EssentialTextures(制作真实的程序贴图材质)。
·DarkTree(相当优秀的独立贴图制作系统)。
·MaxMatter(各种特殊的程序贴图)。
·SimbiontMax(特殊的程序贴图和材质)。
·TextureLab(水、火、雾等特殊程序贴图材质)。
·QuickDirty(快速作出仿旧效果的贴图材质)。
比较好的一些贴图坐标处理插件有:
·DeepPaint3D(三维空间手绘贴图,并提供最完善的贴图坐标解决方案,是角色动画制作的首选工具)。
·TextureLayers(专门解决角色动画贴图的高级工具)。
·RubberMap(特殊的角色贴图工具)。
·Flatten(特殊的角色贴图工具)。
这些插件已经完全解决了3ds max的所有贴图问题,在这方面3ds max已经没有什么欠缺了。

动画
说到动画,其实包含了基本动画、角色动画、动力学动画、粒子动画几种,我们一个一个的来说明。

基本动画
3ds max的基本动画功能已经非常健全,不用插件也可以完成正常的制作。

角色动画
3ds max自身有一套比较完善的骨骼IK系统,也有Skin蒙皮工具和Morpher表情变形工具,但总体来说都
不够专业,如果有条件还是用插件替代更好,一方面制作效率高,另一方面效果也好。
(1)骨骼系统
可以选择Character Studio用步迹来操纵角色,可以进行动作的剪辑合成,支持大批量的群集动画,已经成为专业角色动画制作的必备工具。
(2)蒙皮系统
Character Studio自带的Physique蒙皮系统要比3ds max的Skin强大的多,但还有其它的,例如Bones Pro就是一个非常好的选择,又好用又出效果,这是一个用得很广泛的插件。
(3)肌肉系统
这是一个新的产品种类,目前已经出现的就是3ds max的ACT肌肉系统插件,可以填充皮肤和骨骼之间的空间,着实让其它软件的使用者眼馋。
(4)表情系统
3ds max自身的Morpher原本也是一个插件,所以具备的功能已经比较完善了,其它还有一些,增强的功能也不大,如Cluster-O-Matic和Morph-O-Matic。但另一个类型的插件却很有实用价值,它们可以通过配音自动完成口型动画,省时省力,搞大型动画片的一定有用(可惜只能认英语),JetaReyes和VentriloQuist都是这方面的专家。
(5)服装系统
服装是制作仿真角色动画必备的功能,Maya软件自带Cloth服装模块的确是非常优秀,不过3ds max也有同类的插件,目前用的比较多的是Digimation出品的Stitch插件,模拟布料运算非常快和真实,而且支持布料的缝制,可以实现衣服的制作,不过不如Maya的好,作个简单的裙子、小褂还可以太复杂了就不行了。另外还有Simcloth和其它的布料模拟插件,最早开发出布料模拟系统的ClothReyes插件又恢复了升级,它应该是最强大的,居然能支持布料的破碎模拟。
(6)毛发系统
毛发也是仿真人物的必备功能,目前如果想制作出好的效果,在3ds max里只能使用插件,最好的选择就是Shag:Fur和Shag:Hair,一个作毛,一个作发,效果都还可以,只是调节起来慢一些,比较花费时间。Maya自身带有Fur毛发制作模块,功能更加强大,支持用IK系统来操纵毛发,但在制作过程中容易出问题,比3ds max的插件好不了多少。观察现在各大软件推出的毛发制作系统和插件,好象Xsi和Lightwave的毛发
制作功能更强大一些,效果也更好。对了,不能忘了Renderman的毛发,它可是非常优秀的。
总体来说,3ds max在制作角色动画上还得依赖插件,不过好在Character Studio是自己家人,表情系统又买进了家,缺陷不是太多。

动力学动画
3ds max自身也有动力学系统,可这个低能儿的玩具从2.0版出现就没有进步过,以前3ds max公司曾推出一个HM动力学插件,效果还不错,可是已经消声匿迹了。最近突然冒出的Havok着实让人眼前一亮,现在已经被聪明的Discreet公司买下,更名为reactor,成了3ds max的配套产品。它的功能绝不亚于Maya称雄世界的动力学系统,刚体、软体、绳索、流体、布料无所不包,做了本书后面的教程你就有体会了。

粒子动画
3ds max自身的粒子系统功能中等,至今也没什么进步,但相关的插件层出不穷,比较重量级的有Digimation出品的Particle Studio和Cebas公司出品的Thinking Particle,有了它们几乎能媲美Maya的粒子系统了。其它还有很多,如Atomizer、MatterWaves、Pandora、Sandblaster、SprayMaster等等。
最后来看,如果拥有这些强大的插件,3ds max在动画制作方面已经相当强大了,即使是Maya和Xsi也并未强出多少,这给了所有3ds max的使用者一些安慰。

特效
特效类的插件非常多,几乎所有项目都有,包括烟、云、火、电、光等,如果在3ds max内部制作这些特效,都可以直接用插件来完成,具体内容可以参见本教学系列的前一套教材《新火星人-3ds max插件风暴I》。当然现在流行的制作方法是将这些工作放到后期合成软件中去完成,3ds max最好的搭档就是Combustion,当然这些效果还是要依赖插件,Combustion可以共享AfterEffects的上千种插件,还可以用其它的合成软件,如Dfusion和Shake等。反正这方面3ds max也没什么欠缺。

渲染
渲染一直是3ds max的大问题,从1.0版到现在的3ds max 4.2,自身的ScanLine渲染器就没有革新过,这也是另一个同类软件LightWave一直危胁它的原因。目前很多插件商在为3ds max开发渲染插件,数得上的也有10多种了,不过说句实话,还没一个理想的。
(1)Mentalray
第一个官 方认可的渲染器,历史很辉煌,是Softimage|3D的专用渲染器,可是到了3ds max里就是另外一回事了,Mentalray自身优秀的Shader一个也没带到3ds max里,相反它除支持3ds max本身的Shader外,不支持其它任何插件。在渲染细线上有闪动现象,这一点彻底将它从建筑动画制作中开除。GI(全局照明)慢得无实用价值,最后看看还剩下什么,也就是Raytrace的反射和折射比较优秀,又快又好,大概就能用于金
属字和玻璃酒瓶的制作了。
(2)FinalRender
第一个让大家用起来的渲染器,Cebas公司出品的,功能全得不能再全了,而且对各种插件几乎都能支持,不过太多的参数让使用者比较头疼。它的Raytrace方面没有什么特色,最大的魅力在于GI(全局照明),速度几乎是目前最快的,效果也不错(好象比Brail和Lightscape还有差距)。很多人在试着用它代替Lightscape制作效果图和建筑动画,前景还是很好的。
(3)Brazil
让人又爱又恨的渲染器,效果应该是目前所有渲染器中最好的,可速度又是最慢的,几十个小时一张图的渲染速度是实际工作不能允许的。不过巴西很有前途,和FinalRender一样,巴西需要进步的是速度,FinalRender需要进步的是效果。
(4)Lightscape
这是一个独立的渲染工具,几年都没有升级,在建筑效果图和动画上首屈一指,无论速度还是效果,它是一个比较成熟的产品,一直被广泛使用。缺点是和三维软件脱离,用起来极不方便,好在新出的VIZ已经将其嵌入在软件内部,看来有可能是将来最具实力的渲染器。
(5)Insight
日本人开发的一个全局光渲染器,用于3ds max效果图的制作,速度相当快,效果不怎么好。
(6)MaxMan
将Max文件解释到RenderMan渲染器的一个插件,主要用于电影工业。
(7)RayMax、Enlight
这些都是一些二流的渲染器。
注:以前传闻的超级渲染器Arnold已经不对3ds max开发了,只推出了for LightWave的版本,渲染品质非常优秀,可惜。
关于渲染器,我们可寄托太多的希望了,Lightscape与VIZ4的整合可能会扩展到MAX上,Brazil速度的进步,FinalRender渲染品质的提升,Mentalray3.0版的升级,总之,有的是希望。
写了这么多,插件已经象满天的鸟一样在飞来飞去了,关键是要抓住你需要的那几只就足够了。其实3ds max配合插件还是非常强大的,只有工作流程和渲染上还有些欠缺,不过很快就会改进了,所以对3ds max不满的人,在转去学其它软件之前最好先仔细看看这些强大的插件。

10月13日

高清?高清……!

什么是高清视频?

  High Definition Television,即“高清晰度电视”,它采用了数字信号传输,即从电视节目的采集、制作到传输,以及到用户终端的接收全部实现数字化,因此高清视频给我们带来了更高的清晰度。

  高清视频是DTV标准中最高的一种,即High Definition TV,故而称为高清晰度电视。只有两个DTV图像扫描率1080(1080i/1080p)和720逐行(720p)被认为是符合高清视频规格的,1920×1080、1280×720这些都是指高清电视机的分辨率规格,一般简称为1080i、1080p和720p(i=interlace,即隔行扫描;p=progressive,即逐行扫描)。高清视频目前支持1280×720逐行扫描、1920×1080隔行扫描,1920×1080逐行扫描三种显示模式。而传统DVD视频的解析度是480线,高清视频效果相当于传统DVD视频的二至三倍。其中在高清视频标准中,1080p无疑是图像质量最好的,但在实际生活中1080i或720p更常见。

以上摘自Google——

好吧,要在PC上制作高清视频,需要什么条件:

1,     1G以上内存(呃,这个暂时满足了)

2,     一两片够劲的CPU(如果我的AMD Athlon64 2800+ 也算“够劲”的话)

3,     足够的硬盘传输速率

          多少算足够?用DVD视频做比方,若想预览无损的DVD视频,需要硬盘具备35MB/s的内部数据传输速率,算上无谓的其它消耗,

          40MB/s吧,那么即使简单的按比例放大,HDTV中最小标准720p就需要80MB/s的数据传输速率……(喂)现在单块SATA硬盘的

          最高是60MB/s,我这渣盘是53MB/s。

          那么只有用两块160G组Raid_0磁盘阵列了,貌似那一块最近降到500以下。然后速度能达到110左右。

          不过主要瓶颈应该还在CPU这一块,因为即使硬盘速度跟不上,放内存里预览便好嘛,可一旦数据量变为原来的4倍,渲染计算

          时间同时爆增,如何在有限的时间内完成,我只能 orz 了。

 好吧,能在毕业临近的有生之年尝试制作HDTV,把偶这机器的生命燃烧至渣……   -___,-+  ,貌似不错。

下周购硬盘去0,,0

10月3日

中秋节

……要回叔叔家过
头大
9月15日

MAD流程感想二三

     要说这次投入的精力,不比上次的大,充其量1/2。但感觉好许多,我自己都感觉很奇怪。
从开始分镜,到制作完成,用了两周时间吧,还是闲闲的时间,那么一天算8小时的话,大概可以精华到一周以内,OMG。
前次和Kruel谈到MAD制作周期,貌似长些的3月以上,短些的也有一月。PS:这里谈到的是某知名作品……那么算来我还算相当快了,虽然内容没的比 = =||
 
期间cut不少镜头,比如出现标志时打算用云层的背景(众:秋天不是该用落叶么),但Maya的粒子系统实在不好调节,包括摄像机的位置,还有纸飞机——嗯,是有这么个东西,用3DSMAX做的——的合成,maya的toonshader不会用,否则哪有那么多麻烦。今天才试了FBX格式,说到底是自己见识少……XD,反正到最后是放弃,用了速秒50的一张背景,HD格式就是美-_-b。
落叶也放弃了……就用了PI的落叶粒子代替……用MAX弄个Plane  帖图个img 再凹凸下其实可以达到效果,但调校摄像机什么的就费劲了,对于一贯奉行:“不成熟的特效,不用”的我来说 =,=  那就不用了
所以这次全是平面的东西,所以省时间吧……XD
 
放了个彩蛋-,-  如果被人破译的话,估计它他她会骂死我……汗  反正蛮好玩  还特意去查了unicode编码方式※……这还能叫彩蛋么- -
至于歌曲,以MAD的标准来说,这首歌很慢。
 
 
 
5月25日

summer的OP…………

做了一个月  终于可以在周日结束了  囧